L’INTERVISTA: DUNCAN JONES

A quattro anni dai primi progetti e dalle prime bozze di sceneggiatura, ormai possiamo dire che Duncan Jones, figlio di David Bowie, viva a tempo pieno nel magico e pericoloso mondo di Azeroth, dove si svolge Warcraft – L’inizio. E per lui che ha quarantasei anni – anche se non li dimostra affatto – è stato come salire sulla macchina del tempo. Perché ventidue anni fa, in pieni anni Novanta, quando ancora era un aspirante filmmaker alla ricerca della sua identità, era uno dei giocatori di Warcraft, primo videogame dei molti che poi sarebbero andati a comporre l’universo del gioco seguito da un esercito di oltre 100 milioni di fan. «Passare da semplice fruitore a fautore, è stato come entrare in un sogno», ci spiega, comodamente seduto su una poltrona di un hotel di Los Angeles. «Il sogno però è stato a occhi aperti, perché non ricordo l’ultima volta che ho dormito più di cinque ore. La responsabilità? Enorme, non volevo passare come il fan che ha distrutto il più popolare dei videogame», riflette il regista, bussando con le nocche sul tavolo di legno, un gesto che negli Stati Uniti, dove il londinese Duncan ormai vive, è l’equivalente del nostro scaramantico toccar ferro.

L’ARTE DELLA GUERRA In realtà abbiamo incontrato Duncan Jones ben tre volte: la prima sul set di Vancouver il 21 aprile di due anni fa, la seconda ad Anaheim, in California, durante la convention BlizzCon dedicata proprio ai fan di Warcraft il 6 novembre dell’anno scorso, e l’ultima agli Universal Studios poche settimane fa per la presentazione alla stampa. Ma Jones ancora non aveva potuto vedere il film completo pronto, probabilmente, all’ultimo secondo visto che in Italia uscirà il 1° giugno, addirittura nove giorni prima che negli Stati Uniti. Erano da almeno dieci anni che la Blizzard, la casa produttrice del videogame, studiava la possibilità di trasformarlo in film. Sembrava fatta quando sul progetto salì Sam Raimi, che poi invece abbandonò tutto attratto da Il grande e potente Oz con James Franco. E a quel punto il fan Duncan si è fatto avanti: «Scartando tutte le versioni della sceneggiatura, ho spiegato la mia idea, basata sulla mia esperienza. Il bello del videogioco è che ogni partecipante può scegliere da che parte stare: i soliti umani buoni? I soliti mostri cattivi? Niente affatto, entrambe le fazioni avevano le loro motivazioni e i loro eroi. Non è forse quello che rende comprensibile quella atrocità chiamata guerra?», spiega Jones, ricordando che la traduzione di Warcraft è, non a caso, «arte della guerra».

LA STORIA Ma andiamo con ordine: gli Umani di Azeroth, uno dei pianeti di Warcraft, si sentono minacciati dall’invasione dell’Orda, orchi del pianeta morente Draenor, che non sapevano dove altro andare e non possono tornare indietro. E se qualcuno pensa alle tragiche storie contemporanee di migranti, è autorizzato a farlo. Una volta avuto il via libera dalla produzione, Jones ha affrontato il secondo problema: come accontentare chi già sapeva tutto del gioco, senza scontentare chi non ne sapeva niente? «Da questo punto di vista credo che Peter Jackson abbia avuto lo stesso problema per Il Signore degli Anelli, un romanzo pubblicato quasi cinquant’anni prima, che era stato un culto per varie generazioni, ma che molti non avevano letto. A meno che non sia considerato offensivo che paragoni quel libro a un videogame», scherza Jones. «Traducendo qualcosa vanno conservati spirito e caratteristiche, ma bisogna adattarsi alle regole narrative del nuovo medium. Insomma: la mia versione di Warcraft è un film, non un videogioco».

LA MALEDIZIONE DEL VIDEOGAME Nella sua avventura, Jones ha dovuto affrontare anche quella che Hollywood, maestra di titoli ad effetto, ha bollato come «la maledizione dei videogame». Praticamente nessuna versione cinematografica di un gioco è infatti stata memorabile e poche un successo. La serie più longeva, Resident Evil, cinque film in dieci anni, ha incassato 915 milioni di dollari, e il record dei cinegame, Prince of Persia – Le sabbie del tempo, non è andato oltre i 336 milioni, malgrado un budget di 200 milioni. «I miei preferiti? Il mio guilty pleasure è Mortal Kombat, perché c’erano una bella colonna sonora e Christopher Lambert», confessa Jones, «comunque è vero, i film tratti dai videogame hanno una tale fama che avrebbero bisogno di un ufficio stampa. Ora tutti parlano della innovativa tecnica in soggettiva di Hardcore, ma mi domando: se fosse stato basato su un videogame, avrebbe avuto lo stesso credito? Spero succederà come per i cinecomics: quando se ne è occupata la generazione di filmmaker cresciuta con i fumetti sono arrivati il primo X-Men di Bryan Singer e Spider-Man di Raimi. Io appartengo alla prima generazione di filmmaker giocatori, e anche Assassin’s Creed con Michael Fassbender promette bene…».

DA MOON A WARCRAFT 2 Finora Duncan Jones, nella foto a fianco con papà Bowie, aveva girato due film di fantascienza, a costo ridotto: Moon, cinque milioni di dollari, e Source Code, da trenta. Warcraft ne costa oltre 150. «Ma la differenza è solo nel numero di persone coinvolte e nel tempo necessario agli effetti speciali. Per il resto è lo stesso, sempre dalla storia e dalle emozioni si parte». Non ci sono star perché fin dall’inizio Jones aveva deciso che sarebbe stato un film corale e che gli Orchi avrebbero avuto la stessa importanza degli Umani. Tutto il film ruota attorno a Garona Halfoncer, ovvero Paula Patton, poi ci sono il guerriero Anduin Lothar (Travis Fimmel), re Llane Wrynn (Dominic Cooper) e il mago Medivh (Ben Foster). Se tutto va come spera, il film diventerà il primo di una trilogia. Ma a questo punto dell’intervista, Jones bussa per la seconda volta con le nocche sul tavolo…

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